игра со смертью


Компьютерные игры в современной реальности обрели статус социокультурного феномена, поскольку представляют собой уникальный способ вхождения в единое пространство коммуникативной виртуальной среды.

Содержательная линия и индивидуальные особенности компьютерных игр способны создавать особое игровое пространство, характеризующееся рядом специфических особенностей: иллюзорная, псевдореалистическая, мифологизированная картина мира или, иными словами, новые сконструированные миры (образ мира, созданный в человече-ском воображении); выдуманные персонажи (чудовища и герои); королевства и континенты, эпохи и целые галактики и т. д.

Игровой процесс приводит не столько к краткосрочному отвлечению от реальности, сколько к стабильному искажению ощущения времени, которое появляется в результате сильного вовлечения в игру. При этом время в игровом пространстве обратимо: игрок при желании имеет возможность отменить абсолютно любое свое действие («обнулиться»), вернуться в начало или на промежуточный этап и начать заново. Такая возможность открывает новые грани человеческих возможностей: привносит в индивидуальную деятельность больше независимости, риска, экспериментов. Любой игрок (независимо от опыта), примеряя на себя разнообразные роли, получает шанс испытать невероятно сильные, зачастую опасные ощущения, как правило недоступные в повседневной действительности. Следовательно, виртуальный мир, представленный в игровом пространстве, а в равной степени и вирт, становится альтердействительностью, выступает в основе самого мира, в котором человек может быть счастлив.


Экстремальность, рискованность, повторяемость и вариантность обеспечивают формирование символического опыта в эффективных условиях, которые недостижимы в реальности. Компьютерная игра удовлетворяет потребности индивида в познании нового, немыслимого, нереального (игрок, проживая игровую жизнь в другой, более привлекательной форме, получает возможность испытать на себе все те ситуации, события и т. д., которые не может или может только в ограниченной форме испытать в реальности). Игра позволяет сформировать в себе те необходимые состояния, переживания и навыки, которые так необходимы человеку в жизни. Компьютерная игра в некоторой степени выступает универсальным средством приобретения символического опыта, своеобразным тренажером индивидуальных навыков и умений, которые так необходимы для решения важных задач. Анонимность, многократность и поливариативность, кроме того, что являются важнейшими характеристиками самого игрового процесса, еще и придают ей эту универсальность.

Современная культура немыслима без коммуникации, которая имманентно включает в себя компьютерные игры, наполненные символическим опытом, знаками различных эпох, стилистическим многообразием, открытостью и др.

Остановимся подробнее на символическом опыте смерти, приобретаемом игроком в процессе игры.

Анализируя концепт «смерть» в виртуальном пространстве игры, можно говорить о том, что восприятие его в современной действительности сквозь призму виртуального пространства приводит к изменению его основных качеств, статуса и др.

Активное развитие и глобальное распространение информационных технологий способствуют переходу концепта «смерть» из вещественной реальности в моделируемую, управляемую извне. Виртуальное пространство отчуждает смерть от индивида, создает мнимую дистанцию между субъектом и смертью, тем самым нивелируя экзистенциональный смысл конечности и необратимости смерти.

Виртуальное пространство компьютерной игры деконструирует «смерть» с помощью «клиппирования» реальности, комбинирования различных фрагментов из действительности и игровой альтердействительности. Игровая альтердействительность призывает к отказу от понимания смерти как неизбежности. Смерть зачастую наступает и отступает, с ней «договариваются», «воюют», ее «уничтожают» и др. Смерть вторгается из альтердействительности в действительность, делая ее виртуальной, ненастоящей, неантропологической.

Рассмотрим варианты приобретения символического опыта смерти на конкретном примере компьютерной игры.

The Sims можно представить как «виртуальную песочницу», платформу или ограниченное пространство, где игрок управляет жизнями разнообразных персонажей – симами, думает об их благополучии, совершенствует навыки, укрепляет межличностные отношения с другими персонажами, следит за их карьерным ростом, обустраивает их дом. В игре отсутствует сюжет как таковой, и теоретически она не имеет конца.


Смысл игры состоит в следующем: игрок должен управлять семьей, максимальное количество виртуальных членов (симов) в которой равно восьми. Игра не содержит жесткой сюжетной линии, поэтому теоретически можно управлять персонажами и играть неограниченное количество времени, т. е. вечно. Игра прерывается лишь тогда, когда единственный или последний персонаж умирает по определенной причине. Однако даже в этой ситуации игра не заканчивается, поскольку игрок может переключиться на другую семью, и так до бесконечности. Опираясь на содержательный аспект игры The Sims, мы видим яркую визуализацию важнейших характеристик большинства виртуальных игр – многократность и поливариативность.

Продолжая содержательный разбор игры The Sims, подробнее остановимся на основополагающем понятии «смерть», которое играет ключевую роль в игре. Итак, смерть – это состояние несуществования, в котором персонаж прекращает свое бытие. Несмотря на то что смерть – последнее состояние в жизни персонажа, в игре предусмотрено несколько способов взаимодействия живых и умерших (призраков), кроме того, существует также несколько вариантов воскрешения умерших (призраков).

В The Sims присутствует множество видов смерти: от утопления, удара током, старости, огня, изнурения, при крушении космического корабля, от Бешеной Коровки, от голода, сердечного приступа, смеха, смущения и перегрева.


Таким образом, проведя содержательный анализ игры The Sims, представляется возможным говорить о том, что эта игра при своей внешней безобидности выступает скорее неким «стимулятором убийства». Играя в The Sims, игрок, погруженный в киберпространство, управляет жизнью и смертью, бессознательно идентифицируя себя с персонажами, утрачивает телесность, а вместе с ней и условные ограничители собственной свободы.

В знаковом поле киберпространства смерть предстает в новых формах. Она лишается привычной экзистенциональной сущности и воспроизводится во множестве новых моделей. Игрок воспринимает себя как символ, бестелесный, следовательно, бессмертный. Сама смерть в виртуальном пространстве утрачивает смысложизненную значимость, т. е. «становится симулякром, причем не только отдельной личности, но и групп людей, перестает восприниматься как точка невозврата, так как в киберпространстве можно умереть и воскреснуть. Можно имитировать свою смерть, сопроводив ее многочисленными изображениями, вызвав волну сочувствия, а затем сообщить, что это была шутка». Приобретая символический опыт смерти в компьютерной игре, игрок переносит в реальность некое ощущение крайнего отрицания смерти, превращая ее в симулякр, в фантазм, которому нет места нигде, кроме сферы воображаемого.

Американский психолог Д. Гроссман отмечает, что открытый доступ к компьютерным играм «приучает… убивать, так же как армия муштрует солдат». В скором времени видеотрансляция может приравнять околосмертные переживания, страдания и саму смерть к таким потребностям к удовольствию, как употребление любимой газированной воды или шоколада. «А видео- и компьютерные игры довершат зловещее образование, научат прицеливаться и стрелять, как учатся военные, тренируясь на мишенях. Таким образом, “прицелься” – “стреляй” превратится в инстинктивное движение в стрессовой ситуации».

Это напоминает недавнее событие в г. Казань:  11 мая 19-летний Ильназ Галявиев ворвался в здание гимназии №175 и открыл стрельбу по ученикам и сотрудникам. Жертвами нападения стали семь детей и двое педагогов. Более 20 человек, большинство из которых школьники, получили различные ранения.

Таким образом, можно утверждать, что произошло изменение онтологического статуса смерти. Изменение качества концепта «смерть» достигается с помощью совмещения пространств (альтердействительности и действительности) через смысловое поле символического опыта. Множественная визуализация смерти, как видимости в пространстве игры переводит ее из конечного таинства жизни во множественный симулякр, лишенный всякой таинственности. Один и тот же опыт смерти превратил ее в фантазию. Визуализация процесса смерти призывает игрока к участию в ней, обещая острые ощущения экзистенциональных переживаний, при сохранении «обратимости» и многократного воспроизведения события.

С одной стороны, виртуальные технологии предоставляют новую разновидность символического опыта смерти, которая изменяет отношение к самой смерти, приближает к максимально комфортному существованию человека в жизни, в процессе ухода из жизни и после смерти. Виртуальная реальность стремится к радикальному устранению страданий из жизненного поля индивида путем полного преодоления страха перед смертью и т. д. С другой стороны, стирая границы между альтерреальностью и реальностью, фантазией и вымыслом, виртуальное пространство порождает серьезные риски, связанные с полным погружением игрока в игру, что может привести к нервному и физическому истощению. Возникает так называемый феномен «игры со смертью», когда игрок, примеряя на себя маску того или иного персонажа, полностью сливается с ним и становится этим самым персонажем. Мысля и действуя от имени персонажа, он переносит этот полученный опыт в реальную жизнь, оживая снова и снова, поскольку количество виртуальных жизней бесконечно. Этот факт неминуемо отражается на взглядах, идеях, общем восприятии ценности жизни, снимая границу между смертью и жизнью, неосознанно развивает склонность к опасному поведению в жизни.

на основе статьи "СИМВОЛИЧЕСКИЙ ОПЫТ СМЕРТИ В СТРУКТУРЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРОВОЙ СРЕДЫ" Лопатинская Тинатин Давидовна

Корзина